VR產業(yè)知識產權保護態(tài)勢分析--專利代理機構
原標題:VR產業(yè)知識產權保護態(tài)勢分析
“加強新業(yè)態(tài)新領域創(chuàng)新成果的知識產權保護”是《國務院關于新形勢下加快知識產權強國建設的若干意見》(下稱《意見》)提出的要求,“加強互聯(lián)網(wǎng)、電子商務、大數(shù)據(jù)等領域的知識產權保護規(guī)則研究,推動完善相關法律法規(guī)”是《意見》的重要內容之一。隨著信息技術的顯著進步和網(wǎng)絡容量的擴大,如今虛擬現(xiàn)實(下稱VR)技術已經廣泛運用于游戲、教育、旅游、醫(yī)療等產業(yè),呈現(xiàn)出“VR+”行業(yè)應用融合創(chuàng)新的新業(yè)態(tài)局面。然而對于VR空間中產生的創(chuàng)新成果應如何保護的問題,在我國知識產權業(yè)界中尚未引起足夠的關注。為了踐行《意見》的要求,本文擬對VR產業(yè)新業(yè)態(tài)的發(fā)展前景進行介紹,并對國外關于VR環(huán)境下的知識產權保護理論與實踐進行梳理,以期引起我國知識產權全領域對此問題的關注,并裨益于我國后續(xù)相關研究的展開。
VR產業(yè)的發(fā)展前景
VR技術肇始于20世紀中葉,它是由電腦繪圖或影像合成技術,并結合聲音處理等而產生的具有3D立體空間的虛擬世界,使用者可以通過特定的輸入設備與虛擬世界產生互動,讓使用者產生身臨其境的參與感,美國VPL公司的創(chuàng)造者之一Lanier將該項技術命名為Virtual Reality(VR)。在對該技術的內涵界定方面,由Burdea提出的沉浸式(Immersion)、互動性(Interaction)、想象性(Imagination)三要件在學界的影響度較廣。隨著VR技術的發(fā)展、設備成本的降低、用戶眩暈不適感的克服以及巨額投資的涌入,全球在2016年迎來了VR產業(yè)元年。目前全球有效的VR專利數(shù)已超過4.5萬件,而我國的相關專利申請量位居全球第二。在商業(yè)發(fā)展前景方面,根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,在2023年我國VR行業(yè)市場規(guī)模將超過550億元。目前我國VR產業(yè)新業(yè)態(tài)已初具規(guī)模,并逐漸呈現(xiàn)出成熟化的發(fā)展趨勢。
國外VR產業(yè)知識產權保護
國外VR產業(yè)新業(yè)態(tài)的著作權保護動態(tài)。首先,現(xiàn)有研究的主要分歧點在于可版權性問題的討論,比如學者Hopkins結合VR體育賽事廣播產業(yè),否認了VR技術生成內容的可版權性,但與此同時Hopkins建議VR體育賽事廣播組織可通過非法挪用廣播信號的索賠訴由或者通過插入合同條款等來對相關創(chuàng)新成果進行保護。與Hopkins觀點不同的是,更多的觀點傾向于認可在VR環(huán)境中生成的表達具有可版權性,其論證方法主要是基于版權政策的合法性、作品構成要件的實體內容以及運行效果等規(guī)范分析方法而得出的結論。但即使如此,也有諸如Reuveni在內的學者擔憂由于用戶創(chuàng)作的空間受到程序設計者提供工具的限制,可能無法滿足作品構成要件中的創(chuàng)造性高度。其次,在作品的歸屬規(guī)則方面,第二人生(Second life)虛擬游戲平臺認可用戶在游戲中創(chuàng)作的著作權歸用戶專有,部分研究以此為基礎展開VR環(huán)境中的作品表達屬于用戶還是程序設計者的論述,但其忽視了VR制作原理的不同會對作品最終的歸屬產生影響,如第二人生虛擬游戲是運用計算機動畫(CG)制作方式開發(fā)的,用戶可自由表達的創(chuàng)作空間較大,因而用戶具備作者資格的可能,而基于360度照相機拍攝手法開發(fā)的VR平臺則與之不同。最后,在侵權責任方面,Beausoleil認為應充分保障用戶創(chuàng)作的自由,除非用戶的創(chuàng)作行為與他人的作品表達構成實質性相似,并有接觸的可能性才構成侵權,與此同時,VR開發(fā)平臺可依據(jù)版權法中確立的“通知—移除”規(guī)則來免除其責任。在最新的法律政策方面,相關的救濟措施呈現(xiàn)出從“亡羊補牢”式的事后救濟向“未雨綢繆”式的事先救濟理念轉變,如歐盟提出基于VR技術的網(wǎng)絡平臺應該開發(fā)自動篩選器技術,自動檢查用戶上傳到網(wǎng)上的內容是否可能侵犯版權,以實行嚴格的知識產權保護。而韓國著作權委員會并未采取歐盟式的強硬手段,而是鼓勵版權人引入數(shù)字水印技術來阻卻他人非法復制、使用,并跟蹤數(shù)字水印破壞者。除此之外,美國在司法實踐中發(fā)生了諸如Eros,LLC v. Simon以及Eros,LLC v. Leatherwood 等著作權侵權糾紛,這類糾紛大多為被告未經許可復制原告在第二人生游戲中的衣服造型、家具、床等,紐約東區(qū)地方法院、佛羅里達州中區(qū)地方法院都作出了責令被告未經許可不得復制原告虛擬產品的判決,這在一定程度上表明了美國在司法實踐中傾向于保護VR環(huán)境中的創(chuàng)作表達行為。
國外VR產業(yè)新業(yè)態(tài)的工業(yè)產權保護動態(tài)。首先,在專利技術方案方面,美國專利商標局發(fā)布了一份蘋果公司的“增強網(wǎng)上購物氛圍”的專利申請文件。蘋果公司的這一舉動促使人們猜測蘋果公司可能準備在第二人生游戲在內的VR領域中開設蘋果專賣店,但基于VR環(huán)境的商業(yè)方法專利保護的相關研究尚未展開。其次,在外觀設計的保護方面,虛擬設計要具備可專利性,需克服產品載體的物質性、直接肉眼可視性、持續(xù)穩(wěn)定性等法律障礙。在立法政策方面,最新修訂的新加坡外觀設計注冊法在外觀設計的界定上明確載入“非物質產品”的術語,擴大了“產品”的范疇,打破了以往只保護有形產品之上的外觀設計的偏見,而適應了虛擬成像技術創(chuàng)新成果的發(fā)展。而日本正在進行的《意匠法》修法活動中擬保護“在產品以外的地方展示的圖像設計”,以規(guī)制VR環(huán)境中的外觀設計創(chuàng)新成果。最后,在商標權的保護方面,美國出現(xiàn)了指定在虛擬服務(例如在線出版藝術書籍、教授英語等)中使用“SLART”的商標標識,并引發(fā)了Minsky v. Linden Research Inc.商標侵權案,爾后法院頒發(fā)了一項防止玩家在第二人生游戲中侵害“SLART”商標的限制令。但有關虛擬商標中的“使用”能否在真實世界與VR中相互轉換、虛擬商標是否屬于合理使用的范疇及商標淡化理論在VR空間中的適用等問題仍需進一步探討。
國外研究動態(tài)對我國的啟示
加強我國VR產業(yè)新業(yè)態(tài)的知識產權保護規(guī)則的研究,不僅具有填補我國本領域研究現(xiàn)狀薄弱的缺憾、實現(xiàn)與國際前沿研究對話的理論價值,還具有踐行《意見》指導思想的政策意義。為此,在國外既有研究的基礎之上,筆者建議,我國今后在該領域可從以下幾個方面加強研究:首先,運用主路徑分析法對其他學科關于VR文獻的發(fā)展路徑進行梳理,以進一步了解VR技術主要被應用的行業(yè)領域及最新動態(tài),以更好地了解VR產業(yè)新業(yè)態(tài)。第二,通過類型分析法,對虛擬現(xiàn)實—虛擬現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實—現(xiàn)實世界、現(xiàn)實世界—虛擬世界之間的知識產權創(chuàng)造、利用、救濟等行為所面臨的知識產權保護困境進行總括式的類型化分析。第三,分別圍繞著客體范圍、權利歸屬、權利內容、法律適用與糾紛解決等的邏輯線索對其中涉及到的著作權、專利權、商標權等問題進行體系化的分析。第四,在上述研究的基礎之上,系統(tǒng)地回應與規(guī)制上述問題,并提出知識產權保護規(guī)則的建議,以保護新業(yè)態(tài)新領域創(chuàng)新成果和鼓勵持續(xù)創(chuàng)新。
(韓赤風 刁 舜 作者單位:北京師范大學法學院)
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